移动UI设计视觉设计原则有哪些呢?
设计师想要减少改稿次数,拒绝产品经理“加一道光”的需求,首先要学会不靠感觉做设计。今天这篇文章从设计原则的重要性谈起,总结了四个UI的基本设计原则,让你每一个元素界面都有理有据,适合刚入门的设计师,一起来学习。
图形设计大师保罗·兰德曾经说过:
“设计绝不是简单的排列组合与简单地再编辑,它应当充满着价值和意义,去说明道理,去删繁就简,去阐明演绎,去修饰美化,去赞美褒扬,使其有戏剧意味,让人们信服你所言……”
上面这段话现在看来有点啰嗦,毕竟是老外写的嘛,但其实说得非常有道理。试想下如果一个设计师只是凭感觉(而不是理性)的去排列组合你的设计元素,或许你永远无法变成一个NB的设计师,更多的是别人眼里的“美工”。
事实上很多时候这样状态做出的设计,是很容易被推翻的。(特别是UI界面设计)
或许当你很满意的做完某个设计给别人看的时候,经常有PM(产品经理)或者其它搅屎棍这样问:
“你为什么用这个颜色?这个按钮为什么那么小?这个配图好像并没有表达我们想要的意思……”
设计师:“……”
其实很多设计师的内心的回答是这样的:
因为这个颜色好看啊,竞品也用这个颜色啊。
按钮做太大好难看,太土鳖啊,不够高大上,不懂别BB。
卧槽,怎么没有想要的意思啊,你行你上啊。
很多时候这些搅屎棍其实并不是觉得你设计得不好看,而是你的设计并不适用于当下这个产品。
这就暴露出很多设计师并不是理性在做设计,而是相当的感性。为了能够更好的阐述如何正确的进行设计。思前想后,发现其实在做一个设计之前,需要你对将要进行的设计有一个清晰的认识。然后为了不至于犯一些低级的错误,了解和遵守设计原则显得尤为重要。
脑袋里带着这些原则去进行思考和设计,那样至少确保你是走在一个正确的道路上的。严格来说,遵守这些设计原则只是做出棒棒的设计的第一步而已。
什么是设计原则?都有哪些?哪个更加重要呢?
简单点说就是设计时要遵守的必要准则。而这些基本设计原则其实你我心里都知道,也在很多网页上或者同事口中说起到。然后很多时候,就是做着做着就忘了。
按照过往的经验,笔者将主要有以下四条基本设计原则,并按照优先级来给她们做了排序:
1、清晰明了的设计
首先我们必须明白的一点,设计是服务于产品的。或者说是为了解决产品上碰到的问题而发挥作用的。因此,你所要设计的产品需要在某个界面或者节点上完成某个目标。这个时候用户在足够清晰的界面环境中轻易完成任务显得重中之重啊。
如果你打开一个页面或者App,无从下手,不知点哪里。或者找个想要的功能按钮找个半天,卧槽,那恭喜你,你的产品可以去屎了。这个时候你的设计再漂亮也是白搭,(其实这类设计还真的蛮多的,其实你会发现那些牛逼的产品经理不会整天和设计师过不去,只要设计的图形或流程是能够满足产品需要的,他们都会通过,他们喜欢把主要精力放在产品逻辑和用户体验上,而不是设计得好看不好看的细节…
2,高效的操作
其实单就高效而言,似乎与清晰明了差不多。但试想下,高效是不是就意味着清晰正确的处理目标任务呢?答案是不一定的。高效无障碍不代表不会出错。很顺畅的出错才叫惨,这个成本相当的大的。
另外一个极端就是交互层级太复杂,本来两步就可以完成的东西,硬是饶了一圈,搞个4-5步才完成。这尼玛就是作孽,一般这类产品不是被吐槽的很惨就是直接弃之,
能一步完成的东西不要设计成两步。知道为什么iPhone为什么那么火吗?除开品牌和乔布斯的个人魅力,iPhone的手机用起来是真的爽,,因为用起来真的很简单,笔者没玩过任何智能设备的老爸一拿上手就知道怎么点,,所以说苹果的设计叫什么?叫做功力!
所以优化功能逻辑,减少层级,同时预判结果,让流程更顺畅。让人们使用的更加轻松快捷的完成设计目标,才是王道。
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3,设计的一致性
人是个很敏锐的动物,你会发现,你特别容易发现一堆同类物品中的异类。
例如Windows的关闭窗口按钮是在右上角,而Mac的关闭窗口按钮是在左上角,无论是你之前是在用这两个中间的哪个系统,突然跳到另一个系统你肯定会特别特别不习惯,因为你已经熟悉了那个操作方式,直觉告诉你那样才是关闭按钮的正确姿势,,
所以对于相同的问题,提供相同的解决方案,减轻用户的认知及记忆负荷,一旦确定一个设计模式,打造更符合直觉的产品体验显得相当重要。
当然在某些时候,为了能够突出某个功能,或者让人加深印象,故意设计成不一致的情况也不是没有,,所以说到底还是为了产品的目标,灵活运用此原则就对了。
4,美观大方的设计
很遗憾,尽管笔者也是GUI出身,但当仔细分析过之后,你会发现,一个产品漂不漂亮确确实实是排在前三个原则之后的,,因为它并不是用户体验的核心所在, ╮(╯_╰)╭
举个最最简单的栗子。我想大家对微信都了解得不能再了解。但其实作为设计师的你真的觉得微信设计得漂亮么?笔者的答案是,微信设计得中规中矩,与很多“漂亮的App”比,他显得普通。但是,微信设计得让你挑不出太多的毛病,甚至有些细节让人觉得很棒,对于一个过亿级的产品,不出错,且用户能够很清晰快速的完成他的目标,那它就妥妥的成功啦·,
有句话说的好,“最好的设计就是没有设计”。换句话说就是,好的设计让你感觉不出来它是经过设计的。一切都是那么的自然和顺理成章,
所以,漂亮和美观只是提升体验和激发共鸣或者说愉悦的一个重要手段。对于一个产品而言,特别是那种大的产品,完成目标任务永远是第一位。设计师所要做的是细节耐心的打磨界面,让别人更加愿意花费时间和精力去使用你的产品。
总结
看到结尾,其实你会发现其实本文并不是针对视觉设计师而写的。笔者的个人想法在于,要想成为一名优秀的设计师,需要从多个角度去给自己施肥。技能只是成为一名优秀设计师的其中一个必备条件。
如果你在开展设计时,考虑的不仅仅是作为一个视觉设计师的那块内容,或许你的高度已经不一样了。当你足够的清楚这些原则,足够了解你的产品的时候,或许你与产品经理已经在同一高度去考虑问题。那样你设计的东西也就不再那么经不起推敲了。
用户界面设计原则有哪些呢?
用户界面设计包含为机器和软件创建的所有界面设计,例如网站和移动应用程序的外观,以及它们的方向和易用性。GUI设计在用户与应用程序或网站的交互方式中起着至关重要的作用,这意味着唯一良好的UI设计是实现简化和无缝体验的设计。
用户界面设计要遵循哪些原则?
1、明确。
对任何界面而言,“明确”是首要的也是最重要的一点。设计师们在设计的时候,要去关心人们为何会使用这个应用,去了解什么样的界面是能帮助他们与之互动的,去预测人们在使用时的行为并能够成功地反馈给他们。
2、交互。
界面的存在是为了让人和我们的世界产生互动。它的功用和效果是可以被测量的。但是它们不是功利性的。优秀的界面不但能够让我们做事有效率,还能够激发、唤起和加强我们与这个世界的联系。
3、直观操作。
要抓住直观操作这个最初的目标,界面设计要尽可能的简洁,更多的可识别的惯用自然手势。理想情况下,界面会变得非常细微,用户在会有直观操作的感觉。
4、让用户掌控一切。
人们会在自己能掌控的环境中感觉最舒心、最放松。通过定期的梳理系统状态,描述因果关系,并且在每一步操作都给出提示,让用户感觉每一步操作都在他的掌控中。
5、遵循用户行为。
人总是对符合期望的行为最感舒适。因此,设计出来的元素,看起来应该像它们本身特征一样。在具体操作中,这意味着用户只要看到这个界面元素,就应该能猜测出这个元素是做什么的。
6、前后一致。
为了保持一致性,新手设计师通常在会把相同的视觉处理(重用代码)方式用在,应该用不同的视觉处理方式的元素上。
7、视觉层次。
强烈的视觉层次会让画面有清晰的浏览次序。如果要在画面中添加一个视觉强烈的元素时,设计者应该要重新调整页面上所有元素的重量分配,来达到强烈视觉层次的效果。
了解用户界面设计原则是你做出优秀作品的必要条件,而掌握UI设计师必备的技能才是你决胜高薪的关键。
亲子活动内容选择的原则有哪些?
根据国内领先的亲子活动的分类,亲子活动可以分为:户外亲子、亲子体验、主题活动、家庭游戏等。具体表现为:宝宝爬行比赛,小小搬运工比赛,宝宝扭扭车比赛,宝宝保龄球比赛,宝宝生日会,儿童科普活动,童心梦想秀,亲子读书会,户外郊游,亲子体验等等内容
教学设计的原则有哪些?
首先来看层递性原则。层递性原则就是要求教师在设计教学活动时,要从易到难,循序渐进,有梯度。只有遵循这样的原则,绝大多数学生才能跟上教师的教学节奏,学有所得。
其次是多样性原则。多样性原则就是要求教师在设计教学活动时,要注重活动形式的多样性,力求采用各种不同形式的活动来达成目标。多样性原则解决了困扰教师教学的枯燥与乏味问题,使教学焕发生机,使学生迸发激情。常
最后是相关性原则。相关性原则就是要求教师在设计教学活动时,要把与教学主题、教学目标不相关的材料、活动、环节统统删掉,留下与之相关的内容。
总之,层递性原则、多样性原则与相关性原则是统领教学设计的三原则,三者相互关联,缺一不可,共同组成了教学设计的指导原则。
椅子的设计原则有哪些?
设计说明:
1.这是一款轻便休息椅,整张躺椅的曲线都是按照人机工程学严谨设计的。既不影响使用者的正常谈话,还可以小憩。弧形底座,可当摇椅使用,坐的部分和靠背等高,外型张扬,充满个性。
2.曲线造型,材质呈编织状态,轻便且承重,既充满现代气息,又有复古韵律之美。
3.该椅既实用,又是家庭和休闲场所的理想装饰品。其基本格式:首先要讲究设计原则,其实用性、舒适性、安全性、艺术性及简约性等。其次是他的基本因素,有功能、材料、结构、造型、色彩等。服务对象,适宜客人比较多,空间较小的家庭或会所使用,属于备用家具。目的,使用、节约空间,一年四季都可以使用家具的类型
商标设计的原则有哪些?
商标设计(Trademark Design)必须符合商品销售国家和地区的法律规定和风俗习惯,尊重其国家主权和民族特点。
教育游戏的设计原则有哪些?
教育游戏UI设计是一个非常重要的内容,是用户直接感知游戏的界面,也是用户体验的触点。UI设计需要遵循6个原则:
1、简约原则。一定要把用户需要用的按键以及提示做好,与之无关的一律不要,特别是花里胡哨,喧宾夺主的设计。
2、对口原则。UI是为游戏的功能服务的,需要与游戏的内容保持一致性。不能游戏是语文,把数学元素设计进去。
3、习惯原则。UI功能按键吻合用户的行为习惯,游戏基本常识,这些功能按键用户已经形成认知,再去修改增加用户的认知负担。
4、清晰原则。UI要区分用户需要操作的按键与属于展示的按键,操作按键要重点突出、清晰明了,一看就知。
5、图片、炫彩、音效根据场景需要并重原则。创造玩家游戏的整体眼、耳、手全感官刺激。
6、少步骤原则,让玩家以尽量少的操作进入功能切换,一般不要超过3次点击。
决策的原则有哪些呢?
决策原则分为两类:一类是在决策整个过程都需要掌握的原则;一类是在决策各个阶段中需要掌握的原则。前者有十个原则,后者有十个原则。
一、前者的十个原则是:
(1)信息原则,信息是决策的基础,对信息的要求是准确、完整、及时,有的信息还要求保密。
(2)预测原则,科学的预测是决策可靠性保证,也是选择实施途径的重要方法。
(3)系统原则,要用系统论的考虑决策所涉及的整个系统和相关系统,决策对象和外的相互联系及相互作用。
(4)可行性原则,决策的目途径都要同主客观条件符合,有很大的现实可能性。
(5)优选原则,要从两个或两个以上方案中,对比分析选佳或满意方案。
(6)效益原则,选出的方案要有明显经济效益、社会效益、生态效益。花费代价小,而取得的效果大。
(7)外脑原则,重视利用参谋、顾问、智囊团的作用,发挥集体智慧的优势。
(8)行动原则,决策是要付诸行动,否则无价值可言。
(9)跟踪原则,对决策实施跟踪反馈,及时进行控制调节,使决策实现。
(10)科学原则,自始至终都必须体现决策的科学性,保证决策的正确和目标的实现。
二、后者的十个原则是:
(1)差距原则是指决策目标应该着眼于解决应有现象与实际现象之间的差距,也就是需要与现实之间的差距问题。所谓应有现象,是指人的更高要求的现象,这种现象或者是人们美好的追求,或者是其他国家、社会、地区已达到的现象,或者是标准规定。实际现象是指现实的现象。应有现象同实际现象之间通过对比找出了差距。而缩短差距,消除差距就是决策目标所要解决的问题。
(2)紧迫原则是指决策目标所要解决的差距问题,是紧迫性的问题,这个紧迫性有两方面的含义,一是现在就要解决的问题,说它的重要性。二是现在有利于问题的解决,说它的机遇性。如我国与发达国家经济发展水平相比是落后了,落后就是差距。解决这个差距就把经济建设搞上去,这是紧迫的任务,而且要抓住现在机遇,不能坐失良机。
(3)力及原则是指决策目标应具有实现的可能,既充分发挥主观能动性,又充分利用客观可能性,两者结合下能实现的目标,有其可行性、可能性。
(4)弹性原则是指决策目标在实施过程中有伸缩的余地。在顺利进行中,情况越来越好,可以提前或超额完成目标,应有准备。同样,在不顺利中进行,或出现了意外,而使目标难以如期实现的就要留有余地。
(5)瞄准原则是指案必须瞄准目标、准确度越高越好,不能南辕北辙。瞄不目标的方案是无意义的方案。
(6)差异原则是指几个备选方,在路线、途径、方法、措施上有明显的差异,有差异才选择性,雷同就无法选择。
(7)时机原则,在信息充分,根据充分、论证充分的基础上及时选定方案、当断必断、不能贻误时机。
(8)排斥原则,应在不同的方案、排斥的意见中充分听取作出抉择。
(9)追踪原则,决策实施后要随时检查验证,不能认为一经决策就放手不管。
(10)反馈原则,实施决策过程中的进展情况,新情况、新问题,及时反回决策者,以便掌握情况,对新出现问题作出对策。
培训课程设计的基本原则有哪些呢?
设置培训课程应体现以下基本原则:
1.培训课程设计要符合企业和学员的需求。培训课程首先要满足企业和学员的需求,这是培训课程设计的基本依据。培训课程设计不同于学校课程设计,它要把学员作为主要的或唯一的依据,也就是以学员的需要、兴趣、能力以及过去的经验作为课程要素决策的基础。
2.培训课程设计要符合成人学员的认知规律。企业培训课程的对象都是成人,因此教学内容的编排、教学模式与方法的选择、教师的配备、教材的准备等方面都要以成人学习的特点为出发点,形成学员的合作学习方式。例如,成人学习目的性非常明确,他们参加培训的目的就是为了提高自己某一方面的技能或补充某一类型的知识,以满足工作的需要。因此,培训课程就应该目标明确,实用性强。
3.培训课程的设置应体现企业培训功能的基本目标,进行人力资源开发。
简述编制定员标准的原则有哪些?
A.依据科学 B.方法先进 C.计算统一 D.形式简化 E.内容协调 定员标准是指在一定的生产技术组织条件下,为企业生产或工作岗位、设备或工种以及群体等规定的人员配备的数量界限。